Orientações de Trabalhos de Conclusão de Curso

2021-1

Autor: Lucas Sampaio Franco
Título: Ferramenta de Auxílio no estudo de Teoria dos Grafos
Área: Informática na Educação

Resumo: A disciplina de Teoria de Grafos é uma das mais relevantes na formação de um estudante de Ciência da Computação. Com uma grande quantidade de conceitos a serem estudados e, muitas vezes, conceitos complexos ou abstratos, a criação de objetos de aprendizagem que auxiliam os alunos na jornada de aprendizado é essencial. Dessa forma, o presente trabalho, propõe uma ferramenta para o auxilio na visualização de grafos e, principalmente, de suas propriedades, para assim facilitar o aprendizado dos diversos conceitos vistos na disciplina. Através de uma avaliação de sentimentos em relação a ferramenta, feita por alunos da disciplina, este trabalho chega a resultados positivos em relação a utilidade do objeto de aprendizagem proposto. Com essa boa receptividade, este trabalho conclui que a ferramenta proposta conseguiria auxiliar o aprendizado de estudantes de Ciência da Computação na disciplina de Teoria de Grafos.

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Autor: Andrey Vasconcelos Chaves
Título: Um estudo sobre o conhecimento dos profissionais a respeito de cobertura de teste e teste de mutação
Área: Engenharia de Software

Resumo: Esta monografia tem como objetivo discutir que algumas técnicas de cobertura de teste não são suficientes para garantir a qualidade do software, especificamente a cobertura por linha e cobertura por ramificação, que são as mais utilizadas. Por isso, precisamos de outra alternativa para garantir que os testes serão altamente capazes de detectar falhas no código fonte do projeto. Neste trabalho iremos abordar o Teste de Mutação como técnica para ajudar neste problema. A discussão foi realizada através da apresentação do tema para um grupo de profissionais da área de engenharia de software. Após a apresentação, os entrevistados responderam um formulário referente à utilização de cobertura de teste e teste de mutação. Notou-se que, 80% dos entrevistados não utilizam cobertura de testes e concordam que este método não apresenta confiabilidade. Por conta disso, 100% dos profissionais concordam que o teste de mutação serve como um complemento para a cobertura, mas 60% não conhecia essa técnica

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Autor: Guilherme Morais Lopes dos Santos
Título: Investigação sobre a difusão de processos e práticas de engenharia, arquitetura e design de software e seus impactos em empresas de tecnologia
Área: Engenharia de Software

Resumo: A engenharia de software surge na década de 1960 como tentativa de desenvolver uma abordagem sistemática e de qualidade mensurável para projetos de software da época, que sofriam com dificuldades em estimativas de prazo, orçamento, e com uma base de código difícil de manter e evoluir. Este trabalho dedica-se a explorar as práticas e processos desenvolvidos a partir da chamada Crise do Software dos anos 1970, bem como a difusão dos mesmos em empresas de tecnologia nos dias atuais. Discute, ainda, os resultados da pesquisa feita com 33 profissionais da área, bem como os efeitos práticos da aplicação da engenharia, arquitetura e design de software em projetos reais.

2019-1

RAFAEL STAVITSKI COSTA DE OLIVEIRA - CASTELO FORTRAN: UM JOGO DE AUXÍLIO AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Resumo: O problema no entendimento de conceitos durante o ensino da programação em disciplinas introdutórias de computação acaba levando alunos a reprovações ou até mesmo a desistência. Em uma área de ensino, em que há certa deficiência na assimilação de diversos conceitos básicos, salientam-se medidas que podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de forma a tentar resgatar alunos que seriam perdidos sem essas medidas. Somado a isso, pode-se citar a falta de estímulos na atividade da realização da programação o que agrava ainda mais o insucesso do aprendizado. Dessa forma, o presente trabalho, fundamentado por conceitos crescentes na área de computação relacionados ao ensino da programação, busca seguir abordagens, envolvendo ferramentas de auxílio no ensino, que se tornam enriquecedoras ao tentar afrontar algumas questões negativas advindas deste processo de aprendizado. Para isso, surge a implementação de uma ferramenta chamada Castelo Fortran, que busca tentar amenizar algumas dessas questões através do conceito da gamificação no ensino da programação. Os jogos estão presentes em grande parte da vida, o que torna a familiaridade com jogos fácil de se conseguir. Um dos principais objetivos é aumentar os estímulos ao realizar a atividade da programação. Para atingir esse objetivo, é incorporado um jogo contendo mecânicas alternativas junto da programação de forma a tornar esta atividade mais divertida, entretanto ainda deixando a programação como o principal foco do jogo. Com o auxílio de professores na composição e incorporação de problemas utilizando esta ferramenta, tenta-se introduzir essa abordagem alternativa de estudo em contrapartida a forma clássica de estudo em que se utiliza um editor de textos junto de um compilador. São apresentados resultados de experimentos realizados com o uso do jogo, com alunos de disciplinas introdutórias de computação. Analisando os resultados, percebe-se indícios de que o jogo pode agir de maneira positiva como uma alternativa de ajuda na aprendizagem e contribuindo para o aumento de estímulos ao realizar esta atividade.

ADRIANO GUARESCHI PEÑA e GUILHERME LOPES DO NASCIMENTO - A UTILIZAÇÃO DA COMPUTAÇÃO COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM

Resumo:Este trabalho é um resultado de pesquisas bibliográficas e de estudos de campo sobre teorias e abordagens que envolvem a importância da informática como processo educacional através da elaboração de um software pedagógico e seu desenvolvimento prático para quem o utiliza-lo. A revisão bibliográfica nos apresenta a importância do conteúdo para as reflexões referente ao objeto de aprendizagem que se faz perante aos softwares educativos, pois a informática está presente em tudo que fazemos. Através de analises, podemos perceber a falta de uma explicação mais simples de como funciona o processo do conteúdo programático. O conteúdo do trabalho sugere uma abordagem de Objeto de Aprendizagem como forma de ensino de raciocínio lógico dentro do curso de Ciência da Computação através da elaboração de explicações claras, de como se passa para níveis subsequentes de forma simplificada.

2018-2

DAVID EDUARDO BERTONCELLO - CONSTRUÇÃO DE APLICAÇÃO WEB PARA GERENCIAMENTO DE TAREFAS EM DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Resumo:O gerenciamento de equipes é uma das atividades essenciais para o sucesso no desenvolvimento de software. Muitos estudos têm surgido para solucionar o problema de atrasos, inconsistências, desinformações e suas consequentes multas, danos e processos jurídicos que, em parte, se devem à uma gerência ineficiente de pessoal e suas respectivas tarefas. Em vista disso, o desenvolvimento ágil de software, mais especificamente SCRUM, se destaca como um processo que possibilita melhor controle sobre a equipe em relação às tarefas e minimiza impactos decorrentes de mudanças. Este trabalho apresenta uma aplicação web como uma ferramenta de gerenciamento de atividades de um projeto em equipes SCRUM, com o objetivo de minimizar ocorrências de atrasos e estouros de orçamento, culminando em aumento da competitividade, qualidade do processo e produto, satisfação dos clientes, número de clientes, sucesso comercial e financeiro, e por fim, redução de prejuízos, multas, processos jurídicos e insatisfação dos clientes.

2018-1

BRUNA DE FREITAS MACIEL e GISELE DE PAULA MARTINS - PROJETO DE UM SISTEMA ERP PARA ESTABELECIMENTOS DE HOSPEDAGEM

Resumo:Este documento descreve um projeto de um sistema ERP (Enterprise Resource Planning) com foco em estabelecimentos de hospedagem de pequeno porte, também chamado de PMS (Property Management Systems), que propõe automatizar as atividades do dia a dia e de gestão do estabelecimento. O sistema consiste de uma aplicação Web em nuvem para manutenção e gestão interna e implementa atividades desde o início (check-in) até o encerramento (check-out) da hospedagem, além do gerenciamento de clientes, empresas, acomodações, estoque e financeiro. Para tanto, estão contemplados neste projeto as etapas de pesquisa de mercado, engenharia de requisitos, análise dos stakeholders, prototipação com base em casos de uso e também a análise de custos e valores do sistema.

2017-2

Eric Eduardo Bunese e Luiz Fernando Kiyoshi Nakamoto - Uma coleção de Objetos de Aprendizagem para o curso de Ciência da Computação

Resumo: A evolução contínua da informática traz dificuldades para a apresentação de novas informações sobre computadores. O tamanho dos componentes e o seu tempo de resposta está diminuindo frequentemente, enquanto a velocidade de processamento está cada vez mais rápida. Isto faz com que os alunos tenham certa dificuldade no entendimento de novos conceitos na arquitetura de computadores e algoritmos. O objetivo deste trabalho é apresentar um conjunto de soluções visuais para auxiliar nos estudos de Ciência da Computação, presenteando estudantes com novas formas de visualizar o conteúdo, em uma escala maior e em velocidade compreensível. Este conjunto de soluções é composto de mecanismos chamados Objetos de Aprendizagem (OA), que serão discutidos nos capítulos 2, 3, 4 e 5. O Wiry, apresentado no capítulo 3 é uma ferramenta gamificada construída para o estudo de Circuitos Lógicos, sobre uma interface web, que permite a construção e compartilhamento de exercícios, que devem ser resolvidos ao adivinhar corretamente cada porta lógica oculta. O Simulador de Pipeline, no Capítulo 4, é uma aplicação web que permite os estudantes observarem um conjunto de instruções MIPS dentro do Pipeline do processador. Finalmente, o Simulador da Máquina de Turing, 5, é uma página web que dá aos estudantes a habilidade de definir um conjunto de regras que definem uma Máquina de Turing, e visualizar seu comportamento com diferentes strings de entrada. O simulador apresenta as decisões tomadas e qual a saída gerada por cada produção. Na seção final deste trabalho, são apresentados depoimentos escritos por alunos das disciplinas em questão; Circuitos Lógicos, Organização e Arquitetura de Computadores e Introdução à Teoria da Computação.

2016-2

HENRIQUE VARELLA EHRENFRIED - EXTRAÇÃO DE POSSÍVEIS CASOS DE USO DE TEXTOS ESCRITOS USANDO LINGUAGEM NATURAL

Resumo:Este trabalho implementa uma abordagem baseada no processamento de linguagem natural para realizar a elicitação automática de casos de uso a partir de um texto de requisitos. Nesta abordagem o texto é utilizado para criar uma árvore de dependências de palavras para facilitar a identificação dos atores e casos de uso. Entretanto o usuário precisa interagir com o resultado da aplicação, pois as saídas da ferramenta são os possíveis casos de uso e cabe ao usuário definir quais são os verdadeiros casos de uso.

Georgia Westphal - Implantação do framework ágil SCRUM utilizando a ferramenta TFS

Resumo: Este trabalho tem como objetivo apresentar a análise do processo de implantação e adaptação do framework SCRUM na gestão e desenvolvimento de projetos de software junto com a ferramenta TFS da Microsoft. Esta analise foi realizada em uma equipe de desenvolvimento distribuída (localizada na Índia, Brasil, EUA, Malásia e Tailândia). A equipe utilizava anteriormente o modelo clássico ou cascata como modelo de desenvolvimento de Software. Serão apresentadas as principais dificuldades enfrentadas, melhorias obtidas e desafios relacionados a vícios existentes em equipes de desenvolvimento.

2016-1

LARISSA YURI UEDA - FERRAMENTA PARA CRIAÇÃO DE CARTÕES CLASSE-RESPONSABILIDADE-COLABORAÇÃO

O Cartão CRC(Classes, Responsabilidades e Colaborações) é uma ferramenta que foi elaborada para auxiliar na didática de programação orientada a objetos e posteriormente adotada como técnica para modelagem de software[2]. Vem sendo utilizada por equipes de desenvolvimento ágil como parte da documentação do software, a fim de proporcionar uma análise sistemática do problema e/ou entender as funcionalidades de um código já implementado[13]. Este trabalho tem como objetivo apresentar uma ferramenta criada com o intuito de agilizar a criação dos cartões, na qual é possível criar, arrastar e editar as fichas em ambiente web. Através de uma solução online, o projeto visa a elaboração de uma ferramenta intuitiva e auxiliadora no ensino ou sessões de modelagem CRC.