TCC · Avaliação

Avaliação de Usabilidade e Experiência Gamificada

Hub dos instrumentos de avaliação da pesquisa: conceitos fundamentais, formulários interativos e referências utilizadas no trabalho.

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Experiência Gamificada Fundamento conceitual da gamificação

A gamificação consiste na aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, com o objetivo de engajar pessoas e motivar comportamentos desejados (Werbach; Hunter, 2012). Para Huotari e Hamari (2017), trata-se de um processo que provê uma experiência gamificada ao usuário, isto é, o efeito psicológico decorrente da interação com um sistema que emprega tais elementos.

A experiência gamificada não é o conjunto de mecânicas em si (pontos, medalhas, rankings), mas a percepção subjetiva gerada por essas mecânicas durante o uso. Dois sistemas podem utilizar os mesmos elementos de jogo e provocar experiências completamente diferentes (Eppmann; Bekk; Klein, 2018).

O construto é multidimensional. Sua mensuração permite avaliar se o design gamificado atingiu seu propósito, motivo pelo qual escalas validadas, como a GAMEX, foram desenvolvidas.

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Usabilidade Definições normativas e atributos práticos

Usabilidade é definida pela norma ISO 9241-11 como o grau em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em um contexto de uso específico (ISO, 2018).

Nielsen (1994) complementa com atributos práticos: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, memorização, baixa taxa de erros e satisfação subjetiva. Sistemas difíceis de usar tendem a ser abandonados independentemente de sua funcionalidade.

Nesta pesquisa, a usabilidade é tratada como requisito essencial à adoção do sistema avaliado, sendo mensurada por meio de instrumentos padronizados, em especial a escala SUS.

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System Usability Scale (SUS) Brooke (1996) · 10 itens · escore 0–100

A SUS é um dos instrumentos mais utilizados para avaliação rápida de usabilidade. Compõe-se de dez afirmações alternadas (cinco positivas e cinco negativas) respondidas em escala Likert de cinco pontos, de “discordo totalmente” (1) a “concordo totalmente” (5) (Brooke, 1996).

O cálculo converte as respostas em nota de 0 a 100: nos itens ímpares subtrai-se um ponto da nota marcada; nos itens pares a nota é subtraída de cinco; a soma é multiplicada por 2,5. O resultado pode ser agrupado em intervalos, em que pontuações abaixo de 60 são consideradas indesejáveis e valores iguais ou superiores a 70 indicam usabilidade aceitável.

Vantagens: aplicação rápida (~5 minutos), gratuidade e robustez com amostras pequenas, adequada às primeiras iterações de design (Brooke, 2013).

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Gameful Experience Scale (GAMEX) Eppmann, Bekk e Klein (2018) · Likert 1–5

A GAMEX mede a experiência gamificada do usuário, preenchendo a lacuna deixada pelas escalas tradicionais de usabilidade, que não capturam os aspectos motivacionais e afetivos dos elementos de jogo (Eppmann; Bekk; Klein, 2018). A escala avalia seis componentes: prazer (enjoyment), absorção (absorption), pensamento criativo (creative thinking), ativação (activation), ausência de afeto negativo (absence of negative affect) e dominância (dominance).

Cada componente é medido por afirmações em escala Likert de cinco pontos, analisados pela média das respostas por dimensão, revelando quais aspectos da experiência são mais ou menos intensos.

A escala é composta por 27 questões distribuídas nestas dimensões (versão adotada nesta pesquisa). Assim como a SUS, foi escolhida por ser validada, rápida e adequada à comparação entre designs gamificados.

Formulários de Avaliação Versões interativas para coleta com participantes

SUS

Escala de Usabilidade

10 afirmações alternadas em escala Likert de 1 a 5, com cálculo automático do escore 0–100 e classificação de aceitabilidade.

Brooke (1996) · aceitável ≥ 70 Abrir formulário →
GAMEX

Escala de Experiência Gamificada

27 questões em 6 dimensões da experiência gamificada, com médias por dimensão e resultado consolidado.

Eppmann, Bekk e Klein (2018) Abrir formulário →

Referências Obras citadas nesta pesquisa

  1. BROOKE, J. SUS: a quick and dirty usability scale. In: JORDAN, P. W. et al. (Ed.). Usability Evaluation in Industry. London: Taylor & Francis, 1996. p. 189–194.
  2. BROOKE, J. SUS: a retrospective. Journal of Usability Studies, v. 8, n. 2, p. 29–40, 2013.
  3. EPPMANN, R.; BEKK, M.; KLEIN, K. Gameful experience in gamification: construction and validation of a gameful experience scale (GAMEX). Journal of Interactive Marketing, v. 43, p. 98–115, 2018.
  4. HUOTARI, K.; HAMARI, J. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, v. 27, n. 1, p. 21–31, 2017.
  5. INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241-11: Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts. Geneva: ISO, 2018.
  6. NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1994.
  7. WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.