Escala de Usabilidade
10 afirmações alternadas em escala Likert de 1 a 5, com cálculo automático do escore 0–100 e classificação de aceitabilidade.
Abrir formulário →Hub dos instrumentos de avaliação da pesquisa: conceitos fundamentais, formulários interativos e referências utilizadas no trabalho.
A gamificação consiste na aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, com o objetivo de engajar pessoas e motivar comportamentos desejados (Werbach; Hunter, 2012). Para Huotari e Hamari (2017), trata-se de um processo que provê uma experiência gamificada ao usuário, isto é, o efeito psicológico decorrente da interação com um sistema que emprega tais elementos.
A experiência gamificada não é o conjunto de mecânicas em si (pontos, medalhas, rankings), mas a percepção subjetiva gerada por essas mecânicas durante o uso. Dois sistemas podem utilizar os mesmos elementos de jogo e provocar experiências completamente diferentes (Eppmann; Bekk; Klein, 2018).
O construto é multidimensional. Sua mensuração permite avaliar se o design gamificado atingiu seu propósito, motivo pelo qual escalas validadas, como a GAMEX, foram desenvolvidas.
Usabilidade é definida pela norma ISO 9241-11 como o grau em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, em um contexto de uso específico (ISO, 2018).
Nielsen (1994) complementa com atributos práticos: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, memorização, baixa taxa de erros e satisfação subjetiva. Sistemas difíceis de usar tendem a ser abandonados independentemente de sua funcionalidade.
Nesta pesquisa, a usabilidade é tratada como requisito essencial à adoção do sistema avaliado, sendo mensurada por meio de instrumentos padronizados, em especial a escala SUS.
A SUS é um dos instrumentos mais utilizados para avaliação rápida de usabilidade. Compõe-se de dez afirmações alternadas (cinco positivas e cinco negativas) respondidas em escala Likert de cinco pontos, de “discordo totalmente” (1) a “concordo totalmente” (5) (Brooke, 1996).
O cálculo converte as respostas em nota de 0 a 100: nos itens ímpares subtrai-se um ponto da nota marcada; nos itens pares a nota é subtraída de cinco; a soma é multiplicada por 2,5. O resultado pode ser agrupado em intervalos, em que pontuações abaixo de 60 são consideradas indesejáveis e valores iguais ou superiores a 70 indicam usabilidade aceitável.
Vantagens: aplicação rápida (~5 minutos), gratuidade e robustez com amostras pequenas, adequada às primeiras iterações de design (Brooke, 2013).
A GAMEX mede a experiência gamificada do usuário, preenchendo a lacuna deixada pelas escalas tradicionais de usabilidade, que não capturam os aspectos motivacionais e afetivos dos elementos de jogo (Eppmann; Bekk; Klein, 2018). A escala avalia seis componentes: prazer (enjoyment), absorção (absorption), pensamento criativo (creative thinking), ativação (activation), ausência de afeto negativo (absence of negative affect) e dominância (dominance).
Cada componente é medido por afirmações em escala Likert de cinco pontos, analisados pela média das respostas por dimensão, revelando quais aspectos da experiência são mais ou menos intensos.
A escala é composta por 27 questões distribuídas nestas dimensões (versão adotada nesta pesquisa). Assim como a SUS, foi escolhida por ser validada, rápida e adequada à comparação entre designs gamificados.
10 afirmações alternadas em escala Likert de 1 a 5, com cálculo automático do escore 0–100 e classificação de aceitabilidade.
Abrir formulário →27 questões em 6 dimensões da experiência gamificada, com médias por dimensão e resultado consolidado.
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